Tagged: fps

Overwatch เปลี่ยนไปอย่างมากในการเล่นและภาพรวม PT2

  “ ลูกค้ารายนี้เข้ามาในสำนักงานของฉันและนั่งลงพร้อมกับเสื้อยืดคอของเธอดึงขึ้นมาเพื่อซ่อนใบหน้าของเธอ” เขาบอกกับเรา “ หลังจากคำทักทายเริ่มต้นและเริ่มต้นในเอกสารการบริโภคเธอสังเกตเห็นโปสเตอร์ Overwatch ของฉัน เธอดึงเสื้อกันหนาวของเธอลงจากหัวของเธอแสดงให้เห็นหัวของเธอสบตาเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่เข้ามาในห้องของฉันและเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับว่าเธอเป็นทหาร: หลัก 76   “ เราได้พูดคุยกันซักพักเกี่ยวกับความยอดเยี่ยมเพราะเป็นหนึ่งในสายไฟที่หายากยิ่งขึ้น” เขากล่าว เมื่อแกรนท์เสร็จสิ้นการประชุมเขาอธิบายว่าลูกค้ามีอิสระที่จะขอสลับไปหาแพทย์หญิงซึ่งเอกสารฉบับแรกแนะนำว่าเธออาจจะสบายกว่า มันเกิดขึ้นตลอดเวลาและจะไม่ทำร้ายความรู้สึกของที่ปรึกษาเลย แต่“ เธอบอกฉันว่าเธออยากกลับมาหาฉัน   “ นั่นเป็นสิ่งที่ฉันชอบที่สุดเกี่ยวกับมัน” แกรนท์อธิบาย “ ฉันต้องการให้เด็กรู้สึกว่าออฟฟิศของฉันเป็นสถานที่ที่พวกเขาสามารถเป็นตัวของตัวเองได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าพวกเขารู้สึกอายหรือกลัวที่จะแบ่งปันใครบางคน จากนั้นฉันก็อยากให้ความไว้วางใจนั้นมอบแรงผลักดันให้เราเป็นทีมเพื่อหาสิ่งอื่นที่พวกเขาต้องการเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับชีวิตของพวกเขา   ในขณะที่ Overwatch มีแนวโน้มที่จะ“ ได้รับความนิยมมากขึ้น” กับลูกค้าวัยรุ่นของเขาและ“ เด็กเล็กเกือบทุกคนเข้ามาพูดคุยเกี่ยวกับ Fortnite...

Overwatch เปลี่ยนไปอย่างมากในการเล่นและภาพรวม PT1

จุดตัดระหว่างวิดีโอเกมและสุขภาพจิตกำลังได้รับการพิจารณาอย่างละเอียดทั้งในอุตสาหกรรมเกมและอื่น ๆ ตัวอย่าง ได้แก่ ความเข้าใจโครงการเปิดตัวโดย Hellblade: Senua ความเสียสละของผู้อำนวยการสร้างสรรค์ Tameem Antoniades และจิตแพทย์และอาจารย์ของประสาทสุขภาพที่มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์พอลเฟลทเชอร์ในการสั่งซื้อเพื่ออยู่คำถามหลัก: ‘วีดีโอสามารถส่งเสริมคุณภาพชีวิตจิตใจและลด ความทุกข์ทางจิต? ‘ เป้าหมายสุดท้ายคือการสร้าง“การดูดซับประสบการณ์การเล่น” ที่สามารถช่วยให้ผู้เล่นที่ระบุและได้รับการควบคุมมากกว่าความกังวลเรื่องสุขภาพจิตพวกเขาอาจจะหันหน้าไปทาง แต่ในขณะที่โครงการเช่นนี้กำลังสำรวจว่าเกมสามารถก้าวไปไกลกว่าเพียงแค่แสดงถึงปัญหาสุขภาพจิต “และกลายเป็นเครื่องมือสำหรับกลยุทธ์การรักษา” ในอนาคตมีตัวอย่างของวิธีการที่เกมที่มีประสิทธิภาพสามารถช่วยผู้ป่วยทางจิตได้   ตัวอย่างหนึ่งคือ Overwatch ซึ่งนักบำบัดโรคที่ทำงานในคลินิกสำหรับวัยรุ่นและวัยรุ่นกล่าวว่าได้พิสูจน์แล้วว่า“ ทรงพลังมาก” ในการประชุมของเขา   ในโพสต์เกี่ยวกับ Reddit นักบำบัดโรค Grant (ผู้ใช้ชื่อผู้ใช้ Calix19) กล่าวว่า:“ คุณอาจจินตนาการว่าการทำงานกับวัยรุ่นนำเสนอความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร...

Doom Eternal เกม FPS ที่ไม่ใช่แค่การเดินยิงธรรมดาอีกต่อไป PT.3

  อำนาจที่ฉันได้รับจากทั้งหมดนี้ความคิดเห็นของศัตรูแสดงให้เห็นว่าจินตนาการอำนาจเป็นถนนสองทาง ในขณะที่คุณคาดหวัง, ปืนนิรันดร์จะหนักแน่นเท่าที่เคย, มีการปรับปรุงเพิ่มเติมบางอย่างใน๒๐๑๖–ใหม่ไรเฟิลพลาสม่าเรียกคืนการออกแบบของที่๑๙๙๓เดิมแทนที่จะเป็นซอสอ่อนแอทั่วไปที่เรามีใน๒๐๑๖ตัวอย่างเช่น แต่นิรันดร์ไม่เพียงแต่ในการทำให้การส่งออกของคุณรู้สึกมีพลังแต่สะท้อนให้เห็นว่าผลกระทบเมื่อมันอยู่บนศัตรู เหล่านี้เป็นชนิดของดีพิจารณาการปรับที่, ในรูปแบบเดิม, ใน2016, และไม่เคยมากไปกว่าที่นี่, ขสาระสำคัญของการลงโทษ: มันเป็นเพียงเพื่อ flippin ‘ เหี้ย. แน่นอนทุกบันทึกฐานทางอารมณ์, ผู้ที่มันก็ไม่ได้ทำที่จะคิดมากเกินไป, อยู่ที่นี่. การต่อสู้ที่รวดเร็วและโหดร้าย; มีความรุ่งโรจน์มากขึ้นและเจ็บ (คุณสามารถตัดผีใบหน้าในครึ่งหนึ่งด้วยกรงเล็บของตัวเอง); และการสูบน้ำซาวด์โลหะ: ฉันได้รับฟังเพลงสำหรับนักร้องประสานเสียงโลหะแต่ในขณะเดียวกันผมชื่นชมตัวอย่างของการลงโทษของซาวด์ E1M1 ของปี1993ในโรงภาพยนตร์เปิด ถ้ามีอะไรอาจจะมีน้อยมากเกินไปที่จะเกิดขึ้น แกดเจ็ตใหม่และความสามารถที่จะแนะนำอย่างมีความเชี่ยวชาญแต่ทำมาที่ก้าวเร็วและฉันสามารถจินตนาการบางส่วนของพวกเขาทั้งพิสูจน์ซ้ำหรือเกินความซับซ้อนของการต่อสู้ ฉันยังไม่แน่ใจเกี่ยวกับเรื่องราว ในขณะที่๒๐๑๖ได้งานที่ยอดเยี่ยมของ relaunching การลงโทษและตัวละครของโอลิเวียเพียร์ซและทั้งหมดที่ Hellish zealotry ภายใน...

Doom Eternal เกม FPS ที่ไม่ใช่แค่การเดินยิงธรรมดาอีกต่อไป PT.2

เนื่องจากบูมโดดเด่น, clack-clack ของปืนลูกซองของชะตากรรมเดิม, ซอฟต์แวร์ id ได้รับการจดจำถูกต้องเป็นผู้นำอุตสาหกรรมในการสร้างที่ดี ‘ gunfeel ‘-ที่ลึกลับการเล่นแร่แปรธาตุของพันเล็กๆ, รายละเอียดอย่างพิถีพิถันที่นำวิดีโอปืนเกมที่คุณก็ไม่สามารถหยุดยิง. มันเป็นส่วนสำคัญของจินตนาการพลังงานที่ต้องการมากของนักกีฬาคนแรก, แต่สปินบนชะตากรรมนิรันดร์มีทำให้ผมมั่นใจว่าการโฟกัสบน gunfeel ได้บ่อยเกินไปมาที่ค่าใช้จ่ายของผลกระทบปืน   โชคชะตามีความคมชัดที่บอก Bungie เป็นอีกหนึ่งทางของ gunfeel, แต่ก็ยังมีความผิดของการสร้างมากเกินไป ‘ กระสุนฟองน้ำ ‘ ศัตรู-ที่น่าเสียดายที่สุด, ผู้บังคับบัญชา-ที่แช่ความเสียหายโดยไม่มีปฏิกิริยากับมัน. ปั๊มกระสุนไม่มีที่สิ้นสุดใน Valus Ta’aurc ในขณะที่เขาเดินขึ้นและลงถังที่ดินของเขาไม่มีการขายความเสียหายเช่นเคนในระหว่างการทำงานครั้งแรกของเขาใน WWE ไม่ได้เสริมกำลังไม่ว่าจะดีปืนกลของฉันรู้สึกที่จะยิง การลงโทษ๒๐๑๖ได้รับความเดือดร้อนจากปัญหาเดียวกันเล็กน้อย ศัตรูที่รุนแรงเช่น Barons...

Doom Eternal เกม FPS ที่ไม่ใช่แค่การเดินยิงธรรมดาอีกต่อไป PT.1

ผมไม่ได้ตระหนักว่ามีขอบเขตมากในการปรับปรุงการลงโทษ2016การลงโทษ2016เป็นที่น่ากลัว แต่ผมก็พัดออกไปโดยสิ่งที่ผมเล่นของการลงโทษนิรันดร์ที่ฉันถูกทิ้งหิวสำหรับมากขึ้นและเดินกลับไป๒๐๑๖การหาฉันจะไล่ลงความลับไม่กี่ครั้งสุดท้ายและอักษรรูจากเพลย์ครั้งแรกของฉัน ความเปรียบต่างนั้นโดดเด่น การลงโทษ2016เป็นไปอย่างรวดเร็วและแบบไดนามิก เมื่อเทียบกับนิรันดรก็จะช้าและคาดเดาได้ นี่คือความแตกต่างของนิรันดร์มากขึ้น, สภาพแวดล้อมในแนวตั้งมากขึ้น, และสามารถใหม่ที่คุณจะได้รับรอบตัวพวกเขา. Doomguy ตอนนี้คล่องแคล่วเช่นเดียวกับอย่างรวดเร็ว, นักกายกรรมเช่นเดียวกับการ sprinter. ผลตอบแทนที่กระโดดสองครั้ง, แต่ตอนนี้คุณยังสามารถแกว่งจากบาร์ลิง, ปีนกำแพง, และดำเนินการขีดเส้นประฉับพลัน, แม้ในกลางอากาศ. บางครั้งคุณจะกระโดดผ่านราชสกุลเรืองแสงที่รีเฟรชเส้นประอากาศกลางของคุณช่วยให้คุณสามารถเด้งและกระพริบผ่านปริศนาหลายชั้นกระโดดเช่นพินบอลร้าย ในช่วงสามชั่วโมงกับเกมในสามระดับที่ผมเห็นหลายลำดับดังกล่าว-ในหนึ่งในอินสแตนซ์ที่นำทางในหุบเขาลึกได้รับการคุ้มครองโดยระดับของการยิงไฟฟ้าผิด วลี ‘ คนแรก platforming ‘ ไม่ได้สร้างแรงบันดาลใจกลัวเดียวกันในฉันว่ามันไม่ได้อยู่ในบางคนอื่นๆแต่ถ้าคุณเป็นหนึ่งในคนอื่นๆที่คุณควรรู้ว่านี่คืออย่างน้อยที่ดีของแบบฟอร์ม ‘ เบ็ดเนื้อ ‘ แสดงในรถพ่วงซึ่งช่วยให้คุณสามารถพุ่งตัวเองผ่านพื้นที่โดยใช้อสูรเป็นสมอสัญญาที่จะเพิ่มความคล่องแคล่วมากขึ้นในภายหลังในเกม   ในทางตรงกันข้ามกับภูมิทัศน์แบนและห้องปฏิบัติการของดาวอังคารปี 2016, นิรันดร์ของโลกเป็น, แม้ในสามระดับแรก,...